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サービス開始に向けた準備 3:VRについて

VR やり抜く力 インキュベーション インナーコーリング マインドフルネス VR瞑想 瞑想VR 新規事業開発 GRIT

インナーコーリング社の事業領域にVRを活用したサービスは「ある」。が,「開始時期未定」である。

マインドフルネスとVRの相性がいいことは,エン・ジャパンに来る前からわかっており,今後必ず取り組むべき領域という認識はずっと変わっていない。但し,時期未定というのは,いろいろな観点から「焦る必要はない」と判断している。

VRについていろいろな観点で考察をしてみる。

1.マーケットという観点

  • 日本にはB2Cのマーケットは未だ「ない」。一番立ち上がりが早いと思われる「ゲーム領域」でも報道が先行して話題にはなっているものの,SONYのPSVRの発売後は特に大きな話題を見る機会は少ない。
  • B2B2Cマーケットは,ゲームセンターにハードウェアが設置され「アトラクション」的に導入されるケースが出てきており,生活者が「気軽に体験出来る」機会は増えている。
  • 生活者からすればゲーセンで体験したものが,家でコンテンツを購入したほうが,都度ゲーセンでお金を払うより「気軽で割安」というメリットがあれば,HMDを購入してVRを楽しむという流れになる可能性はある。
  • PSVRはPS4をベースにしているので,オキュラスリフトやVIVEのように「VR用PCが新たに必要」なHMDよりも導入する障壁は低いと思われるが,そもそも世界では実売が4,000万台を超えているPS4ですら,日本では326万台と全販売台数の10%にも満たないことが,据え置き型VRの今後を暗示している気がする。
  • スマートホンを使ったHMDは,据え置き型より遥かに可能性があると思う,というか日本はこちらしかないと思う。こちらはハコスコという名前のダンボール製で約1,000円の商品からサムスンのGear VRという約1万円というものまで,多くのものが既にマーケットに投入されいるが,まだまだVRに対しての「モチベーション」そのものがないので,例え1,000円でも「購入してまで」VRをやるか?と言われると,「NO」という人がほとんどではないか。「必要性がない」と思われるものは,例え1,000円でも「買わない」。これはHMDに限った話ではなく,マインドフルネスも同様だ。
  • 日本人の価値観や国民性,趣味嗜好などから見てVRのHMDが,商品が「必需品」として普及したことを示す「普及率25%」には,かなり時間がかかると思うし,その前にC向けVRは「消える」可能性も否定できない。「クリティカルマス」の壁は高い。

2.モチベーションという観点

  • 上記にも少し触れたが,VRは「モチベーション」が乏しい。ゲームやスポーツ,映画など既に「趣味」として個人の生活に浸透しているものの「付加価値」「体験価値」の「アップグレード」であれば「モチベーション」になり得ると思う。
  • しかし「必需品」としてのモチベーションは,社会インフラ的なプラットフォームとして「生活にVRを使ったサービス」が組み込まれない限り「モチベーション」が今後出て来るとはあまり思えない。
  • 日本のVRコンテンツを開発している人々は声高に「iphoneも最初は・・・」的な物言いで「価格が高いこと」や「認知が低い」現状を,スマートホンの普及を持ち出して,「だからVRもスマートホンのように普及する」というまったく「勘違い」な発言することが多い。基本機能として「コミュニケーション機器」としての「モチベーション」があるスマートホンと,「趣味の機器」というモチベーションのVR(HMD)を比較すること自体「間違っている」。
  • 一方社会にサービスを提供している「事業者」には,かなりVRを取り入れる「モチベーション」があり,B2B2Cの領域は,今後どんどんVRは活用されいくであろう。具体的には,ゲームセンター,カラオケ施設,医療,不動産,自動車の疑似体験によるPRなど枚挙にいとまがない。既に活用もどんどん進んでいる。

3.自社事業の観点

  • 上記2つの観点で自社事業の可能性について考えれば,「グローバルマーケット」をターゲットにすれば「可能性は充分にある」と考えている。
  • 参入する条件は

  1)研究開発費を投下できるレベルまで収益基盤が整っていること

  2)マインドフルネス事業のプレーヤとして,日本一のポジションにいること

  3)コンテンツを内製で制作出来る体制を取れること

 以上3つが揃ったタイミングで「必ず」VRに「戻って来る」つもりだ。

マインドの革新で,自己革新を。

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